11 de agosto del 2015
Desde
hace un tiempo ha existido el debate de que si los videojuegos pueden ser
considerados un arte o no, a lo que nos lleva a pensar si son necesarios los
estándares de ver si en realidad son arte. Fue en el año 2012 que el Museo de
Arte Moderno MoMA (Museum of Modern Art) realizó una exposición titulada “El
arte de los videojuegos” el cual incluía 14 títulos entre ellos; Pac-Man (1980),
Tetris (1984), Another World (1991), Myst
(1993), SimCity 2000 (1994), Portal (2007), entre otros. Pero basta con solo
poner los mejores títulos de sus tiempos en una exposición y dejar que el
público los pueda jugar y junto poner algunas
obras importantes como la noche estrellada de Van Gogh para que sean considerados arte, creo que va más allá que
eso.
Primero definamos qué es arte. El diccionario de la lengua española lo define como “Manifestación de la actividad humana mediante la cual se expresa una visión personal y desinteresada que interpreta lo real o imaginado con recursos plásticos, lingüísticos o sonoros.” Si seguimos buscando podremos encontrar más significados para el arte, lo que se reduce a que es solo una creación y una expresión humana. Entonces podemos decir que el cine es un arte audiovisual, los comic son un arte impreso secuencial y los videojuegos son un arte digital interactivo porque son un medio de expresión.
Pongamos un ejemplo “Silent
Hill” es una saga de videojuegos famosa por hacer juegos de “survivor horror”
enfocada al terror psicológico, también es muy aclamada por tener una de las
mejores bandas sonoras compuesta por “Akira Yamaoka”, ahora en “Silent Hill 2” encarnamos
al protagonista James Sunderland quien recibe una carta de su esposa fallecida
hace tres años diciéndole que vaya a “su lugar especial” en un pueblo perdido
de la mano de Dios. James es una de las pocas personas que toma enserio lo que
está escrito en la carta y decide ir, en ese momento es cuando el juego nos
atrapa en su atmósfera o en este caso en el pueblo y todo el pueblo es una metáfora de cómo se
siente James, la niebla simboliza las incertidumbres de su vida, en las paredes
podemos encontrar mensajes personales que nos hacen entender que el pueblo
habla con James y cada monstruos simboliza las peores
pesadillas de James haciendo que nos enfrentemos a cada uno de sus miedos y
deseos más internos, esto nos hará sentir algo indefensos al no poderles dar
forma a lo que nos enfrentamos, de esto trata el survivor horror, de la
supervivencia, de cómo puede transmitirte miedo a cada momento en sus enormes
pasillos oscuros mientras estas equipado con una linterna, además de que se
ayuda mucho con el sonido con lo que oyes y lo que no puedes oír eso te causa
una gran incertidumbre siendo uno de los mejores juegos para dar miedo. El
juego nos da una de las mejores tramas de como un hombre tiene que enfrentarse
a los errores de sí mismo, al pasado, la soledad, la duda y a cada paso que
damos nos podemos encontrar con el misterio y fascinación. Y sí, entonces “Silent Hill 2”
es arte porque es una creación humana y en conjunto con su jugabilidad,
ambiente y banda sonora del juego, nos expresan muy bien los sentimientos de
culpa, miedo e incertidumbre del protagonista que tratara de afrontarlos hasta
el final.
En el 2013 en su
artículo, Eduardo Marin, Los videojuegos como forma de arte,
escribió “Debemos considerar a los videojuegos
como forma de arte no solo por el hermoso aspecto y coloridos personajes de
algunos títulos, que demuestran el talento de un sin fin de dibujantes y
diseñadores; sino también porque los
videojuegos nos cuentan historias, y de una manera que ningún
otro medio o arte podría superar, ni siquiera igualar.” Al igual el cineasta Guillermo Del Toro cree
que las posibilidades artísticas de los videojuegos son muy amplias y en alguna
ocasión dijo: "Los videojuegos están demostrando que son una experiencia
increíblemente envolvente. No todos los juegos son de disparos. Los videojuegos
son una forma de arte y
cualquiera que diga lo contrario está desfasado de la realidad".
Curiosamente Guillermo del Toro estaba desarrollado un nuevo videojuego de
Silent Hill.
Para crear arte necesitas artistas
Si las obras son lo que son por ser hechas por artistas, entonces artistas que
participan en los videojuegos pueden crear arte. La real
Academia española define al artista como: “Persona dotada de la virtud y
disposición necesarias para alguna de las bellas artes.” En sus inicios de la creación de los primeros
videojuegos era necesario 2 personas y algo de tiempo libre y de ahí salieron
los primeros antecesores de pong ya en la actualidad es algo más compleja su
creación, porque se necesita un
director, productor, director del concepto artístico, guionistas, compositor de
música y algunos equipos de trabajo encargados del resto para que en conjunto logren desarrollar un videojuego.
Una de las partes importantes de los
videojuegos es su banda sonora, ya anteriormente había mencionado a Akira
Yamaoka que es un compositor, en una entrevista del 2014 que hizo para Conexion
Manga le preguntaron cuál ha sido su reto más grande a lo que respondió “quizá,
componer un tema de videojuegos y hacer una canción. Es difícil, escoger o
realizar una canción realmente es un trabajo arduo aunque es lo que más
disfruto como compositor”, la dificultad de cualquier compositor radica en que
la música no debe ser repetitiva o el jugador podrá perder interés, debe estar
hecha de modo que dependiendo a cada situación te pueda envolver, tenerte al
filo del asiento o poderte relajar eso es lo que tiene que hacer un artista.
Con él ha trabajado Mary Elizabeth Mcglynn quien es la intérprete de varias
canciones de Silent Hill compuestas por Yamaoka ella es muy reconocida por su trayectoria como
cantante de canciones de videojuegos y una vez cuando vino a México afirmo “la música es bilingüe afecta la gente
en todo idioma en cualquier idioma”, nos da un ejemplo de la trascendencia de
la música y el papel que toma en una obra además de que con esto podemos ver
que un artista pone un poco de su toque en su trabajo, como ejemplos tenemos a
las canciones “Room of Angel” es una emotiva canción, “Always on my mind” da a
entender el remordimiento, “Orders Soldier” nos muestra la culpa, así hay más
ejemplos de cómo algunas canciones son una parte importante para expresar la
situación o ambientación.
Para llevar a cabo una obra cae toda la responsabilidad en su director,
generalmente como Shinji Mikami, él es un diseñador de videojuegos, creador de
Devil May Cry, Dinocrisis, Resident Evil (solo hasta Resident Evil 4 después
dejaría Capcom). En su primera entrega de la saga de Resident Evil fue fuertemente
inspirado por la película Sweet Home una película de terror de 1989 de Japón a
lo que nos lleva si la creación de la obra está en responsabilidad del director
de él depende el rumbo que quiere que lleve la historia, jugabilidad principalmente.
Así fue como en Resident Evil 4 tuvo un cambio al diferente, la saga había
tenido muchas críticas de que el juego ya se estaba estancando en entregas
anteriores a lo que el director decidió cambiar un poco del rumbo de la saga,
aunque este cambio termino en la creación de un nuevo juego completamente
diferente llamado Devil May Cry, aquí es un claro ejemplo de como las
decisiones del director pueden afectar un poco a la historia de una saga,
después de aprender de esto se volvió a empezar a hacer el juego de Resident
Evil 4 en lo que termino en uno de los mejores juegos que han existido, ya sea
porque revoluciono la forma de jugar, en una vista de tercera persona situada
en los hombros del personaje, además de cambiar el género “survival horror” y
que varios juegos actualmente están inspirados en él, pero quizá fue el último
juego bueno de la saga en cuestión a historia y jugabilidad. En el 2014 Mikami
volvió a ser Director de un nuevo videojuego “The Evil Within” el juego plantea
muy bien un ejemplo del terror,
es un juego con una de las mejores historias, aunque si lo juegas la primera
vez te dejara con más dudas y con muchos cabos sueltos, pero esto es lo que el
director quería que no solo te quedaras en el juego, sino que tendrías por tu
cuenta tratar de resolver el ultimo puzzle(rompe cabezas) que es la historia y
que te quedes con ganas de una secuela. Si un artista es una persona
dotada de la virtud y disposición necesarias para alguna de las bellas artes,
entonces desde el director hasta el compositor de cualquier videojuego son
artistas que en conjunto crean una obra de arte
Jugabilidad y ambientación
Un libro para contar una buena historia no es
necesario que carezca de dibujos o tenga más de 500 páginas, así mismo un
videojuego para ser bueno no necesita durar más de 15 horas, tener muchas
cinemáticas o tener un precio alto. Para poder contar unas buenas historias es
necesario tener una buena ambientación, como ejemplo tenemos a Dear Esther y
Proteus ambos no son juegos comunes ya que ponen todo lo que son en su
ambientación en Proteus trata de pasear
por el campo y si lo único que trata es de poder caminar, pero el chiste está
en poder apreciar el entorno, el poder ver el día y la noche ahora en Dear
Esther nos vamos enterando de la historia caminando a través de la isla para
encontrarnos con notas o mensajes en las paredes, ambos no son juegos
convencionales pero el ambiente y sus sonidos de fondo lo hacen lo que son, son
de los pocos juegos que te dicen no todo trata de correr y hacer los mejores
tiempo sino detente y aprecia el paisaje y mira atrás para que veas lo que
avanzaste. Hablemos de la jugabilidad a resumidas cuentas es como se interactúa
con el juego ya por medio de un mando o como se puede mover tu personaje en la
historia, toma un papel importante porque con él te puedes sentir cómodo o todo
lo contrario como para con los controles quizá anteriormente solo se hacían los
controles por hacerse sin tomar en cuenta la ergonomía de ahí que algunas
personas se acomoden mejor con un teclado o con un control, pero que hay con
los dispositivos móviles, en los primeros teléfonos quizá el juego favorito era
en la viborita un juego sencillo solo te podías mover en 4 direcciones pero se
disfrutaba, ya ahora existe las pantallas touch con esto algunos juegos ya un
poco más elaborados que requieren que muevas el dispositivo a la dirección que
quieres que se mueva el objeto, o presiones un cierto punto de la pantalla para
realizar una acción, todo esto son como las páginas de un libro ayudan a
desarrollar la trama o el persona, en este caso ayuda a que tú mismo tomes un
papel.
Al
principio mencione que si bastaba en poner un cuadro de arte junto a un
videojuego para que estos sean considerados arte, pare ser que no es así, el
considerar a los videojuegos como un arte va sin duda mucho va más allá, porque
tenemos que tomar en cuenta a las personas que intervinieron en el desarrollo,
a cada una de estos artistas que ponen su esfuerzo, dedicación y su toque
personal en sus obras. En las películas los directores se ayudan de las tomas
de sus cámaras para poder dar a entender, los videojuegos se ven un poco más
ayudados de todas sus características, ya sea visuales que componen la
ambientación, sonoros e incluso los mismo mandos ya sea un mouse o un control
para darnos una jugabilidad única que dependerá de cada persona la experiencia
que pueda tener, aunque se busca expresar algo en claro miedo, alegría, u otras
emociones todo esto componen a los buenos videojuegos y por esto son arte. Si
aún dudas de que los videojuegos son un arte te invito a que juegues alguno y
que por experiencia propia te puedas convencer ti mismo de que los videojuegos
son un arte.
Fuentes:
http://www.moma.org/explore/inside_out/2012/11/29/video-games-14-in-the-collection-for-starters/
http://www.bbc.co.uk/blogs/mundo/un_mundo_feliz/2011/02/los_videojuegos_como_arte.html
http://lapiedradesisifo.com/2013/12/03/son-obras-de-arte-los-videojuegos/
http://es.gizmodo.com/son-los-videojuegos-una-forma-de-arte-640661353
http://www.abc.es/cultura/arte/20140215/abci-videojuegos-arte-moma-201402121110_1.html
Comentarios
Publicar un comentario